- 從公司出來做真得很冒險。在公司在怎樣都還有每月固定幾萬元;出來自己做,錢不會加就算了,還會一直減少!就算有賺錢,也要熬過最少一年,光是精神的壓力就快爆了 囧
- 手遊市場有非常多這種夾在中間斷層的小團隊,很努力,有實力,但欠缺資源人力,以及運氣...
- 小團隊最無能為力的是過少的容錯時間,明知有地方可以改善,但死線已經到了,只有硬把不是最完善姿態的作品推出,這點我絕對感同身受
- 小團隊,更需要前制的規劃與營銷策略 :< 因為沒有失敗的本錢
- 所以建議還在念大學的人,有時間少玩點電動,多作點遊戲,出社會可以作自己想做的遊戲的機會,趨近於0了
- 專題什麼的,就好好幹,說不定是一輩子作自己想做的東西的唯一一次機會
- 台灣文創界之所以扶不起來,就是因為缺乏一個好的環境,台灣只有渣渣圈...你稱讚我的作品好,我稱讚你的作品棒...然後大家都給錯誤的評價給欺騙,以為自己了不得了
- 聽到別人批評,就有一狗屁可以放的話來說,甚麼時候才能學會,有人批評作品是好事情呢?
- 哈哈,我就曾處在猶豫要不要噹勾玉忍者的抉擇,你知道的這個圈子其實很小,寫的好與壞真的很容易影響到自己,就像不會在房間放煙火一樣
- 不過我這種心態其實是很要不得的,因為這意味著 我在心底也希望大家奉承我,也害怕作品被遭受質疑與評斷,但殊不知這才是台灣最需要的聲音....
- 正因為大家都是這種心態,所以才只能在房間裡面...我對台灣文創唯一的關心法,就是我絕不會做出違背自己真正想法的評論,爛就是濫,我不會睜一隻眼閉一隻眼
- 我相信台灣一定有經得起批評的真材實料,如果經不起批判,那還不如讓他早點退出比較好...
- 受得了批評才會進步,遊戲制作人必需無時無刻質疑自己的作品,之後再去改良,但有沒有餘下的資源去改良就是另一回事
- 所以建言,必須建立在顧及對方有能力修改的前提下才對...好比人家是作橫向捲軸遊戲,就不能建議他改成第一人稱視角
- 因為那是遊戲最重要的一個基底,會導致無法有資源去改良,但如果是建議打擊的回饋、效果音、簡化某個系統、強化某個系統,這就是一般製作團隊可以接受的範圍
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- 站在玩家的角度為創作者畫大餅,不單單是批評而已,批判其實誰都會,但就是中肯或胡謅的分別而已
- 像是批評為什麼要用RM不用Unity 我認為這就是胡謅,因為遊戲的好壞不是建立在遊戲引擎上,但如果他後面補充:在ooxx考量,還有xxoo的未來性,unity其實可以oooxxxx
- 程式上ooooo其實邏輯跟rm差不多,美術上ooooo更好表現,商業性可以跨平台以及dlc的架設...期待製作團隊下一部作品可以建立在unity上
- 「這樣做很不行,請改掉」和「這處可以嘗試改良,因為會如何如何」
- 兩種說法已經差很遠,但批評經常混雜著前者,讓制作者產生情緒波動,結果他甚麼也聽不進去
- 還有批評不是命令,作者沒有遵守的義務,分辨甚麼批評是有用的,需要作者的智慧
- 是的,只要批評者提出理據,有考慮團隊規模,我認為已經是寶貴意見,不能算是批評了,但此類意見很易被大片批評聲音掩沒,制作者也未必能正確過濾此類意見
- 我認為批評文還是要寫的,如果因為其他胡謅的人,而讓寶貴意見消失,那這世界就只剩下胡謅了,結果只會讓業界更差
- 如果批評都要有水準才能有用,那這世界就沒有有水準的作者了...
- 只要批評是"誠實"的,那就一定有價值,因為批評是作者跟玩家間的交流,缺點一定有,但如何改善是作者要自己思考的事情,記住,作者才是專業者,只是看不到作品的缺點而已
- 有沒有衡量遊戲的量表呢?比如說:創新性、趣味性、音樂性、美術性...的維度拆解,而且透過量表分析後可大致對應到上市的銷量。有這種量表嗎?
- 實際上,原文中就有一句話很危險,當日本人問她市場多大的時候,他答不出來...這不代表他根本不知道玩家想要甚麼,會給他甚麼 只是盲目的在製作遊戲?
- 如何批判一個遊戲? 只要兩個字就能寫完了..."誠實" 批評不需要技術,也不需其他東西,只要將你眼前看到的東西告訴作者就好
- 真正要寫的東西是,一個作者該如何面對他所接受到的批評,批評一定有,真正有用的批評也不一定來自專業,更多時候是只有外行人才看得出缺點...這是無知者的智慧
- 所以遊戲製作人不應該有:「這傢伙不是圈子內的人,他的建議沒有參考價值」的思想偏見,無論是什麼樣的批判,都會有這位玩家的出發點考量
- 這傢伙不是圈子內的人,他的建議沒有參考價值<<這是我覺得台灣文創業爛的另一個原因...你的作品是要給圈內人玩的?還是給外行人玩的?重要的是圈內人的想法?還是外行人?
- 男人對化妝一竅不通,但女人美不美,是男人比較準?還是女人? 玩家對製作遊戲一竅不通,但遊戲好不好玩,是玩家知道?還是製作人知道?
- 正因為作者知道的比玩家多,所以反而無法知道真正的東西,因為知識這種東西,會帶來偏見跟錯誤,令人目光短淺...知識是很重要的,但她有相對的副作用在
- 別人罵你的遊戲,用詞越爛代表他人品越差,說話的分量就越低,批評帶來的負面效果反而變小,就讓他們罵罵又如何?而且文創業從來不怕惡名昭彰,只怕默默無聞,他們罵你會少塊肉嗎?
- 而且罵人的時候,理性思考能力越低,所以反而更能切入正確的評論點,再者,甚麼是為反對而反對,甚麼是恨鐵不成鋼,這種基本的分別作者自己必須學會
- 其實我還滿認同你的觀點(幾乎是全部),特別是遊戲做出來就是給玩家玩的,當然玩家寫下玩後想法和改善建議都沒問題,而不用特別去了解遊戲製作過程也沒問題。
- 不過大概是口氣問題,你讓我覺得你站在的不單純是玩家的立場,而是認為自己知道的製作者知道得更多,有種「我來給你指點迷津,你還不感謝我」的感覺。
- 沒有冒犯的意思,其實我自己在看心得的時候是比較偏好沒修飾過的,畢竟好懂很多。不過你的用詞或許會激怒不少人,讓原本的好意變樣了 XD
- 感覺就像你看一個人很醜,你也不會當面跟他講你很醜,而是會說你可以化妝或怎麼修補一下,不然光是聽到你很醜的瞬間,連捕都不想補了 XD (大概這樣的意思啦
- 遊戲玩到一個階段,會發現遊戲內容多寡跟平常涉略知識的領域成正比....
- 不過不可否認,某些問題的確需要念書或學習其它東西來解決...
- 這點很同意雨晴的話 但所謂的"內行人"的對話好處就是說,至少你不會提出 "不可能" 或 "無理取鬧"的要求
- 有些東西有的人其實就是在不懂得點上裝的很懂卻又提出不可能實行或者是實行下去會變得很糟的理論 並不是指他的想法或意見不好 但是常常會發生 " 這是不可能的 " 案件
- 評論的話一定要篩選過,不然巴哈新聞底下的留言...真的認為那些會對作品有幫助嗎?
- 所以真心想給建議跟打嘴砲...是兩碼子的事情嗷-------- XD
- 如果聽哪個人講的話去修,可以修成top 1,那肯定、馬上聽、每天聽;如果對方也沒把握講照著做可有多少成績,那筆資訊就是"一票",還有成千上萬票得去搜集,別執著於一票。