叭啦分享精選(二) |
【問題】想請教一下,如果要外包音效,業界市價大概多少?品質高低的價格範圍大概落在哪裡呢?謝謝。
- nyubor:正常來說業界一首曲子的價碼1分鐘到1~30秒大概5000~5500不等。還要依照修改次數跟改的時間議價,但是基本上都是一分鐘5000~5500。
- 嵐 > nyubor:那音效的價碼呢?
- nyubor:音效外包我不知道 但是我知道大概單價是一個音效100~200。
- 小C:音效的話有可以買現成的,有些網站有在賣,或是還有公司在賣CD。
- 嵐 > nyubor:我有跟大陸廠商比較,他們那邊大概250台幣/個。
- 孤傲的戰士:音樂一分鐘5000很便宜了。
- 環 > 嵐:音效品質:先看創意性,再看與音樂的混音性,前者是情緒度優劣,後者是長時間聽下來適應度,通常歐美大型線上遊戲都是直接包案,不算單價,像智冠在高雄成立音效部約數人作業,每個音效都要反覆疊混幾次,使音效聽起來飽滿不使單音感太重,電視節目半小時一集音效約5000至1萬多,小遊戲多半都算單價如果架構不大的小遊戲,通常作者自己會去買音效包自己搞,但是日本是連小遊戲的音效都會搞得很精緻。
- 環 > 嵐:總之,有上萬個音效,要怎麼使用,還是要一個個聽,這個工時就跑不掉了,再來當製作人說要修改,你能不能「製造音效」,就看你的軟體操作跟音響學混音相關知識程度但不是說要很厲害的意思,重點還是在經驗!就是本身要聽很多、想很多、練很多,生命與音聲的共鳴感,體會到多少,強大的音效師,他的音效作到讓你聽不太出來,這是程度的證明,奇怪?聽不出來不就是白搭,這是什麼意思呢?
- 環 > 嵐:就是說,單一個音效裡面有多種細膩的小聲音,其實你是有聽到的,但是你不會特別專注於它,就好像一些裝飾的花紋一樣,有加跟沒加會感覺的到,還有另一個程度,就是有放音效但是跟配樂融合的太好了,所以你沒有特別注意。高手行事叫作高深莫測,這是種誇大跟讚嘆,就是使人不會特別在意,可是呢,你已經被牽著跑卻不自知,魔鬼總是藏在細節裡!好的音樂我們都被牽著跑!
- 環 > 孤傲的戰士:強力的配樂家作一分鐘可能就要數天,這數天的工時不是上下班八小時這麼單純,5000像您所說的,很便宜,算是交情價碼。
- nyubor:5000至少在我知道算是一般價錢,以一些獨立工作室的音樂編曲大概都是1分鐘5000最低,在上去就要看本身作曲家的程度和他開的價錢囉。
【問題】新手造地圖,有什麼改善地方?
【問題】不好意思 想請問一下unity怎麼開始學習?另外龍華科技大學夜間部的遊戲科系好嗎?
- 逐風而行:gnn.gamer.com.tw/8/38118.html
- 逐風而行:另外可以參考一下最近的各種展覽與比賽出線的各組選手。
- 逐風而行:以及這是哈利波菜大的文章:home.gamer.com.tw/creationDetail.php?sn=2447472
- 逾期先生:龍華夜間部我是不清楚,不過就我聽到龍華的風聲是老師們很愛互相競爭,變相強化了那些被擺布的學生們實力,重點是龍華在遊戲業界漸漸有一席之地,很容易進到有學長姊的公司唷。
- 凜Anduril:第一個連結裡的「實踐媒傳」現在並沒有遊戲相關的課程(茶
- 凜Anduril:遊戲組已改制為創新媒體設計組,多在做互動裝置互動藝術之類的,系上沒有遊戲專門的教授了。
- 小熊:Unity的話在他的官方網站中其實就有許多的基礎教學,當然如果能找到一同學習的同好,會是進步最快的方法~
- Clander:沒錯這是最好的打算,目前是推甄到一些我不怎麼喜歡的科系,所以有些疑惑到底要不要去這些學校,還是要去夜間部 畢竟,夜間部感覺就LOW掉了,不知道是否如此。
- 哈利菠菜:能去日間就去日間,千萬不要上夜間。龍華……不知道現在狀況怎樣,好像有點慘?沒參加新一代、也沒參加放視,近年也沒有聽說突出表現的作品相比世新、南台……夜間不是不好,是因為你周圍的同學未必很有心想往上衝,同樣道理,後段學校的日間部也是如此。這次新一代訪問到德明的同學,他就跟我提到身邊同學的重要性,除了學習氛圍,能不能找到有實力的人一起完成畢業作品,也是一個蠻大的問題。
- 柒染:龍華夜間部現在如何不清楚,不過有意願意起向上提升跟努力的同學不容易找。老師也把心思放在日間部居多(以前) 現在狀況如何我就不清楚了。畢竟我是夜四技的第一屆,很多東西都不足。
- 逐風而行 > Clander:www.cg.com.tw/Unity/Unity.asp
- 逐風而行:edu.china.unity3d.com/learning_document
- 逐風而行:先摸熟軟體本身再說。
【問題】大家好,我是一個app遊戲開發的新手企劃,我認為企劃對程式和美術的製作方法流程要有一定的認知,想問如果要學程式要從哪裡學起→學到什麼層度好呢?另外對於美術和程式結合的流程有什麼地方能夠學或參考呢?請大家指教了!
- maggie:我倒是覺得美術需要知道一些程序的東西,比如繪圖精細度佔用程序大小的取捨,人物換裝或者戰鬥動畫等怎樣在程序裡實現之類的……不過每個遊戲的方式都不同,需要團隊各個部門即時溝通。
- 嵐 > maggie:因為我製作的指是小遊戲,所以需要的只是簡單的動畫和icon,關於動畫的部分是美術就該具有的能力?還是透過程是去完成?
- maggie > 嵐:嗯..最首先也是重要的,策略應該給美術一個明確的風格指導,無論是icon還是動畫,比如「可愛日系Q版,色彩明麗」,最好有參考的畫面。至於能不能達到主策的要求和配色是否和諧一致,美不美,這取決於美工自身的能力。在過程上,肯定會有細節上的即時溝通,也是主策需要跟進的,一旦發現和目標不符,需要即時溝通美術修正和溝通。
- Alvin:我不同意嵐的說法,一開始應該蒐集資料,詢問美術意見及嘗試畫幾種不同風格的圖片,再經討論決定使用那一個,如果一開始就直接明確決定的話那只會缺乏溝通,不會是一個好的企劃。
- Alvin:早前看過一些制作動畫的書,一開始應該放膽去做,先將美術及程式想試的效果都做出來看看,比如光影效果,氣氛等,不同的AI寫法,物理寫法等再慢慢討論並決策才是最適合的。
- Lza:對企劃而言,時間管理+執行力+溝通是比較重要的。基本上可以的話當然是動手實作小遊戲就可以很直接了解程式跟美術的作業流程,但如果說要學到甚麼程度就看團隊的規模跟需求吧。我認為是廣大於精會比較好一些作APP的話,程式的部分先討論好平台吧,ios/android/windows phone,然後每個平台的規格(解析度等等)開給美術,然後看你們有沒有考慮用unity來跨平台或是作原生的app。
- Jomo:可以用construct 2,事件編程型的2d game engine。教學網站:www.memoryabc.com
- 嵐:聽了各方面的說法我也有更深程度的理解,草圖完整計畫、溝通修改、多開會討論是我目前的走向吧,謝謝大家指導。
【問題】請問本社團有人有獨立製作的經驗嗎?
- 瑤:建議提出問題可以給個方向喔~比如說是手機APP遊戲?還是在STEAM上架?或是同人場販售的經驗?之類的~ 不然範圍太廣很難回答XD
- 逾期先生:比較想知道1.單一個人的獨立製作通常是以多久一部為單位。 2.(如有)使用遊戲引擎開發通常是用哪種、原因。 3.要在移動平台上架遊戲,份量至少要達到什麼標準才有收錢(或關卡內購)的必要。
- Lza > 逾期先生:1.看規模,用Rpg Maker最短一兩天就可以做完,或是寫一些象棋阿之類的用Unity可以一兩天做完。 2.RPG Maker(速成RPG或驚悚小遊戲) / Unity(泛用) / KRKR(AVG用)基本上理由不外乎介面方便操作,功能強大,教學資源充沛等等,不過也有人自己刻遊戲引擎,靈活度比較高,擴充性很高。
- Lza:3.沒有標準,你可以在貪食蛇這種遊戲塞廣告,也可以收錢,也可以放IAP,同樣的你也可以做一款最終幻想然後不收錢,這是自由心證吧,沒啥標準。不過基本上都會希望有一些回饋啦,那就是都會放吧我想,只是不太懂份量是指什麼。
- andyfly:不過真的認為自己是一位程式的話,那麼自己刻引擎是可以考慮的。當然如果是以先做遊戲為主還是以現成引擎比較快。不過現在刻的引擎是在未來做打算的,既可鍛鍊程式的能力,在未來又可以使用自己的引擎做自己的遊戲。
- andyfly:能的話使用現成引擎,多使用開放程式碼的引擎。Unity3D的話,就多寫C# 跟 javascript 腳本。
- 逾期先生:因為本人還是學生,想往這方面發展並且有倖的話希望能靠這行吃飯,最近正積極吸收這方面資訊,受益良多,感謝L大回覆:)
- Lza > 逾期先生:如果想要在遊戲圈發展還是去國外比較好,可以參考CJ Cat大,他也在這社團xD 在台灣我覺得不太好。
- Lza:有幾個想法供你參考1.現在先找現成熱門的引擎來練手 ex:unity/cocos2d 然後一定程度後開始接外包。 2.去國外的學院進修,然後找國外公司。 3.或是自己把一個語言練好 主流應該是C++吧,然後刻引擎這樣。
- 神奇搞搞棍 > 逾期先生:請不要抱有「靠這行吃飯」的態度,遊戲業是一閃即逝的行業,新聞上的成功是建立在僥倖和數百數千計的失敗下。就算你做出所謂3A級大作也不見得吃得香,你可以持續在做遊戲,但同時在真正成功之前你必需找到其他的經濟來源。
- 嵐:先從小做到大,但每個小的都有不一樣的技術學習,等你小的技術弄熟悉,在去建立大的資源和團隊,可以從小project開始節選,之後有個好的team和作品,要去募資也容易。