叭啦分享精選(一) |
【轉貼】初寫者,請慎選你的讀者
- 瑤:這跟遊戲製作(任何創作包括繪圖)也有同樣的概念呢,關於接受批評這件事情~雖然可能有人會說「經不起批評的人就退出這個人才市場吧」但是對「遊戲製作」來說,最需要的就是人才。如果他因為被砲轟(沒有成長而退出遊戲製作圈)是不是又少了好幾個熱血志士?未來的人才?得力的夥伴?雖然選擇讀者/玩家的篩選我還不知道要怎麼做,但是良性討論對新手來說是一個絕對必要的環境。
- 力殺:其實最可怕的不是批評,而是沒有感想,尤其對寫手來說XDD(噴)有耐心看完文章,特別是不紅+不夠成熟的文章的人數量不多啊XDD
- 希那利昂:長尾理論裡有提到80%冷門商品的小眾市場,但書會不會熱銷的前提還是得看看你稿的人要不要給你過才有出書的機會(直接從上回超殘念的題庫節錄)
【問題】畫了角色拿著網子的行走圖感覺好違和呀!
- 糯米打菇:其實可以考慮不畫網目,因為圖小,把陰影跟材質的效果畫出來就好了@@簡單畫了一下,參考看看><
- 龍恩:感謝大家的意見!修了好幾天才完成的行走圖但網子還是有一點點差強人意。
- 芙可螺:我剛想了想,終於想通了XD 為什麼影子會讓人覺得「生硬」,主要是你打光的方向不是屬於正常角度,我重新打一個自然光給你比較看看;一般在戶外平地,不管強弱上面一定有太陽光,所以正常來說光應該從上到下,而不是下到上。另外我還有改了下網子的角度,因為我覺得側面的話,圓圈也要跟著側一些會比較有立體感。
- 龍恩:終於都完成了!我有拿他去參加武器設計大賽喔!
【問題】不知道這個問題算不算跟遊戲有關係,就是大家是用什麼軟體在做短片動畫呢?因為專題是分到動畫類的而不是遊戲類的,沒有做過也不知道該問誰
- Jomo:我用Animate Studio。
- 力殺:after effect +Premiere。
- 瑤:專題類型用分的好微妙……這兩個領域差很多呢。這邊是用RETAS STUDIO+AFTER EFFECT;之前也用過FLASH做,媒材軟體不是問題,功力內容最重要。
【問題】不好意思潛水上岸借問個問題,最近在製作影片,有需要一些特效,目前新使用的軟體為SONY VEGAS,有無更推薦的軟體?
- 小C:我學的是adobe的軟體...所以...影片剪接是用premiere,特效是用AE。
- 瑤:推AE, 這個 www.videocopilot.net/ 網址有非常多炫麗的特效教學。
- 瑤 > 芭樂嘟ver 127.3:這邊有中文教學 看有沒有用。
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- 凜Anduril:XP該換了 已經被微軟淘汰的東西……AE用64位元win7以上去跑比較合適。
- 北海道燙芭樂ver 2.0 > 凜Anduril: 哭了,那我目前用的是Vegas pro 10.0,有什麼見解嗎?
- 凜Anduril:這網站有算是些教學的東西 tutorials.cgrecord.net/search/label/After%20Effect 不過以AE來說還是適應英文會比較好……很多插件沒對應中文的。
【轉貼】遊戲公司雜談
home.gamer.com.tw/creationDetail.php?sn=2351047
home.gamer.com.tw/creationDetail.php?sn=2354049
home.gamer.com.tw/creationDetail.php?sn=2351047
home.gamer.com.tw/creationDetail.php?sn=2354049
- 逐風而行:建議除了這兩篇,看完最好再來這邊看 forum.gamer.com.tw/B.php?bsn=60490
- ◎ω◎)/:現在遊戲公司處於寒冬時期,老實說遊戲公司大部分都不好過,更別要求太多福利了……
- ◎ω◎)/:另外也可以來看看這篇,尤其是打算進遊戲業的新鮮人,可以先做好心理準備。 home.gamer.com.tw/creationDetail.php?sn=2337898
【分享】分享一下好用的日系動畫製作軟體RETAS STUDIO相關介紹&教學
- 瑤:www.retasstudio.net/ 官方網站
- 瑤:www.clip-studio.com/clip_site/howto/library/series/view/retasstudio_anime1 官網教學 日文網站 有範例可以下載。
- 瑤:blog.yam.com/ffyak/article/35934607 正體中文化&軟體介紹&其他資料補充
- 瑤:shortlin.blogspot.tw/2010/11/2dretas.html 寫的很用心的教學。
- 瑤:blog.yam.com/ffyak/article/44098724 中文教學影片 建議必看 影片比純文字+圖好懂。
- 瑤:jancks.com/?p=257 也是寫得很詳細的中文教學網站。
- 瑤:evaty.main.jp/plaza/class/app.html 最後推一下EVATY大神的動畫製作流程網站。
- 瑤:其實他最好用的就是動態測試,筆刷也比較穩,如果想畫遊戲裡的戰鬥或行走圖(非點圖)動態測試也可以用這個再轉單格輸出。
【心得】語音辨識出了一段時間了,卻沒有以發聲出招為主的遊戲的,真心期盼有這天的到來
- serflygod:有辨識準確度的問題?你看現在的產品就算辨識出你的聲音,還是會給一排選項給你選,看你是講哪個。
- 屍體:準確度或許是一個問題,不過現在推出的語言教學就有類似語音辨識的發聲練習了的樣子,我是認為可以朝這方面發展,這類的遊戲市場還沒有開發,或許是個不錯的路。
- serflygod:可能發展那演算法也需要錢?跟別人買專利過來用可能還是要錢,我猜。
- 逐風而行:還很久吧,畢竟聲線這種東西很難掌控,你看那些能聲控的產品就知道了= = 除非是很客製化或很注重的產品,不然基本上你都要用一種標準音調去做指令輸入。
- Hua:https://support.google.com/chrome/answer/1331723?hl=zh-Hant 在 Chrome 上使用語音搜尋和語音操作免費的,就到這程度。將來會越來越準,這是個趨勢。
- 屍體:聲控產品不好作不知道是不是因為每個人表達的方式不同導致的,簡單的幾個字如果要辨識應該不會太困難才是@@ 國外有人做出用念的方式放出技能的mod(上古5)、發音教學的辨識系統。
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- Lza:我覺得聲控還有一個問題是很羞恥= ˇ= 既使有siri或其他語音辨識但要在捷運或公車上喊招式還是太wwwww
- 冷泣姬:發聲出招我想到兩個方向,一個是講話長度一個是分貝,但是前者耗時、後者......只適合在家裡玩不說,房子附近不夠空曠還不行XDD
- Jomo:我3年前用Rosetta stone學俄文,那時有一關練習就用語音輸入來矯正口音。可是我覺得他做的有些bug。
【分享】「如何成為indie gamer」, 猴子靈藥推薦的好資料。
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【問題】大家對「商業遊戲」「販售的同人遊戲」「免費的自製遊戲」的遊玩認同標準差異在哪呢?
- 糯米打菇:基本上……小的只要是自己喜歡的遊戲類型,幾乎都可以接受,只要不是玩一下,遊戲就跳出一次就好XD,不喜歡的遊戲類型嘛,不管是商業同人免費……評價再好都不會去碰。
- 夏洛特‧聖堂祭司:1.看題材 2.看特色 3.看有沒有吸引我的點 4.看有沒有值得研究的項目(?)
- 力殺:商業遊戲目前買的都是RPG和養成,而且都是大家玩過的那種XD PM和國產那些)販售同人遊戲的部分要美術和劇情都喜歡才會支持,基本上男性向就不會買了(無感XD) 基本上我是玩過試玩才會購買,如果作者之前有作品就更放心啦……
- 雨情 > 人手不足.瑤:一個遊戲好不好的價值除了好玩以外,沒有其他的選項了,制於一個遊戲價值多少錢?那是另外的問題。
- 老奉毊:看法和雨情的差不多耶,遊戲重點是好玩,然後劇情要扎實,只不過我個人比較不要求同人或免費遊戲的畫面、人聲、音樂等等。
- Hajime:個人淺見:商業遊戲鎖定的市場族群比較廣泛,同人遊戲市場目標比較集中在同好的小市場。但因為目前有所謂的獨立遊戲的稱號出現,規模是同人遊戲的規模,但鎖定的市場未必是小市場,所以有點混淆了。一樣是個人淺見。
- 雷德龍羽:只要是好遊戲我都會接受,但是很殘念,很多好遊戲都被遊戲公司搞垮,最殘念的是萬王之王初代。
- 狐雪影:其實只要好玩,遊戲類型符合自己喜歡的,我也不會要求太多。另外就是價格吧?除了桌電,其他遊戲還要買硬體,但是太貴就買不下手 ORZ到現在還是只能看別人玩。
- 冷泣姬:我覺得對遊玩時間的要求會有差別耶XDD 例如一樣好玩的情況,會希望付費商業能耐玩久一點。付費同人則是會希望有跟主線無關的其他享受要素(例如特典、CG回顧),免費遊戲的話就會覺得一兩天內能玩完很棒,但是超過三天就有點長w
- ◎ω◎)/:個人認為畫面真的很重要,就算是同人遊戲,水準也不能太低,像我很多遊戲買來是收藏用的,有些甚至是買特典版。商業遊戲更不用說了,畫面不好就有點懶的碰,沒有配音就覺得更懶了,雖然像偶像大師我買到現在也沒玩幾次……XD不過有好的創作出來,總是會吸引人去購買,或者是試玩……當然製作人也有義務把遊戲性做好,雖然有的是可以靠畫面把分數拉起來。
- ◎ω◎)/:以格鬥來說的話,像同人就做的很差的很多,當然商業的也有很差的,不過同人就是隨便玩玩,也不會花苦心去練習,但商業遊戲就會玩的比較專心,所以商業遊戲的要求會比較高。
- Wei辰:對我的話,完全沒聽過的遊戲的話,大概第一個抓住眼睛是畫面。(不過更大機會是永遠都沒機會聽過這遊戲 =w=")不會因為是不同的情況(同人/商業)給他不同的待遇,因為現在可以選的娛樂真的太多了……但如果是玩了以後的狀況,對樂趣的優求會大於畫面和其他表現,這時後對非商業作品就會寬容很多。畢竟這些東西都是錢堆出來的,非商業的沒有那經費很能理解。
【問題】想請問一下,有人對高自由度遊戲的劇本內容表現方式有什麼心得嗎?最近在苦惱這個問題很久,但一直沒解答,想找人討論但又不知道從哪找起,不曉得有沒有人有想過類似的問題?如果有人有心得或想討論的話希望能請教一下
- 彌光:高自由度的遊戲有點籠統,細分的話可分為:只給予基礎世界觀、只給予世界觀和支線、這兩項的重點在於,體驗遊戲內容,劇本其實可有可無。再來就是有主線的;主線完成再自由體驗遊戲內容,主線放著不解仍然可以自由遊戲,前者的劇本呈現其實跟一般的劇本沒兩樣,後者的分兩種;主線不太像主線,而是在交代角色的故事另一種則是已經不太像高自由度遊戲了,類似一般RPG,但多了些東西讓玩家體驗,雖然主線放著不解也沒關係,但一些功能或地圖就不能使用。
- 辛加安:簡單來說 就像彌光所述~ 如果要有給玩家一個完整的體驗建議還是要有個主要劇情,然後從主要劇情去引導玩家去進行遊戲;而在過程中玩家可以作除了主線劇情以外的其他要素,比如釣魚或者打獵等等……越豐富以及有越多的劇本達成條件也可以算是高自由度。比方說終點昰B -但是你可以完成的方式不見得只有一條路徑,可以舉例的遊戲蠻多的~ 最近這種遊戲也在RPG上開始盛行。
- andyfly:上古卷軸就是個例子。 = V =
- 辛加安:國產的話就 金庸群俠 還有武林群俠這兩個最為重大了~ 這是開放式的標竿@@
- 紅龍:但其實遇到的迷思也是在於引導玩家的部分,因為如果自由度較高,可能就像上古卷軸那樣,劇本到一半,玩家會跑去做其他事情
- 辛加安:你可以利用利誘的方式來讓玩家朝著主要劇情走~ 但不要太超過~這種 反饋機制要拿捏好,例如你可以用故事經驗值獎勵比較豐厚的方式來讓玩家主動去完故事~ 這種方法很多線上遊戲也有用。
【轉貼】遊戲伺服器開發淺談(上) – 從零到有
遊戲伺服器開發淺談(下) – 負載進化
遊戲伺服器開發淺談(下) – 負載進化
- Hua:如果要從零開始,應該要先討論server怎麼來。是要自己買硬體呢,還是租server。該在國內租server呢還是在國外租,之前很紅的GAE跟Amazon EC2是不是選項之一。怎麼選擇才符合開發成本。
- 夜下月:我想這篇標題寫的很直白了,遊戲伺服器開發 淺談,另外大多數的遊戲用伺服器也都會自己寫,除非你做的是網頁遊戲拿網頁遊戲可能會用到的分散式伺服器 redius,這種架構端遊本來就會做,但網頁伺服器針對的快取是客端,也就是瀏覽器。所以當你系統的io存取很大時,效能就會很糟,才須要做cache server,另外你提的雲端伺服器,你也許可以寫篇文去介紹怎麼應用在遊戲上。
- 夜下月:queue架構的cache server使用上其實蠻常見的,主要是應付大量寫入,避免承是因為IO Bound等待卡死,或者因同時大量資料寫入造成loss,而memcache,主要用在讀取資料上,也就是把記憶體(memory)當成資料儲存空間,因為memory的存取速到>硬碟(H.D.D)。
【問題】一直很想了解,大家認為所謂的企劃書裡頭到底應該有哪些部分?最近正在把企劃書補完,感覺裡面有點空。
- 夜下月:如果是遊戲企劃書的話 1.簡介 → 這是什麼 2.市場與客群 →希望給誰玩 3.設定背景 →世界觀或者背景設定會影響 任務與角色職業……etc 4.系統架構需求 →快來學軟體工程(招手)5.人力需求 →從4.去分析取得,你需要多少人做多少事,身為一個智作人應該要很清楚。
- 小C:如果想寫得很詳細的話,還可以加上::美術內容(遊戲畫面,UI的一些說明),遊戲流程(遊戲方式跟順序),市場比較(你的遊戲跟現有類似的遊戲的比較)。
- Akito:一個好的遊戲企劃書寫的方式百百種。以我的認知,我是參考韓國的遊戲企劃認證考題來做參考基本上一個好的遊戲企劃要從1~100講的清清楚楚,當然我說的講清楚不是連技術方面的東西都講清楚,是把你想做成什麼感覺的內容講給技術人員聽,讓他們聽的懂你想表達的東西,有時連遊戲平衡參數都要自己去做設定,又牽扯到邏輯問題所以可以試著以第三人的眼光把企劃書看一遍,只要你能看完企劃書後就能了解這遊戲怎麼玩的話,就表示企劃書寫的差不多了。
【問題】我想自己寫遊戲,但完全沒經驗,有大大能提供方向嗎?必學的東西之類的。
- 嵐:看社團wiki了解自己想做的定位,企劃?美術?程式?
- 瑤:先說個方向吧~比如說你想做的是哪種遊戲,手機APP?PC GAME?益智類型? 還是RPG?網頁WEB?目標做出甚麼規格?這些資訊都自己調查好,有方向大家比較容易回答你~有沒有要以就業為目標或是純做爽的也有很大的差異。
- 一黯殺一:程式目前只會c++和其他都只會一點點,想做APP。做爽和就業差異是差在什麼,我只想讓玩家能玩得爽0.0
- Hua:做爽就是不考慮做不做得完。
- 一黯殺一:那就是以就業方面來講吧,我不喜歡做一半。
- 嵐 > 一黯殺一:你需要一個實際、可行、詳細的目標。然後思考:你為了達成這麼目標要什麼能力?需要花多少時間?需要花多少資源?以上你能接受,再來談實作。
- 夜下月:你想做哪種類型的遊戲,先設想好,美術素材先抓網路現成的。不懂畫流程圖,不懂系統分析 再來問我。
- Lza:讓別人玩得爽~"~ 就業也不是好的目標,畢竟遊戲不是你想的,如果以台灣的公司為目標,你可以想想看台灣的遊戲撇除少數像雷亞或以前老牌遊戲。然後是你的目標:讓誰玩得爽。「別人」太廣了,要讓全部的人都喜歡玩當然是最好的,但通常都很難像我自己在做遊戲的時候,連團員都不見得有共同喜歡的類型了Q_Q
- ひえひえ天国:你可以學Xcode,練習開發iphone的app。
- 夜下月:xcode跟VC相比根本超難用,如果是以學習為目的的話,會建議直接用Flash,基本上任何2D遊戲都寫得出來。
- 逐風而行:只做APP先學Java script,還想做其他的學好C#。
- 夜下月 > 逐風而行:只作APP應該直接學ios/andriod/unity了,js包成APP還要透過額外的方法,如果是html5的話,也不適合直接用在APP上。
- 逐風而行 > 夜下月:其實應該要說先學J-Unity script才對……Unity的IDE根本已經自成一家了……
- 一黯殺一:所以 我現在先去學J-Unity script?
- 逐風而行 > 一黯殺一:J-Unity script只是種戲稱啦...實際上沒有這種東西,在Unity的IDE裡所以才戲稱J-Unity script。
- 嵐:Java和C#基礎打好,寫unity會輕鬆很多。
- 孤傲的戰士:我認為不用一定要先往遊戲方向做,認真學好基礎語言,這些都不是問題。
- 嵐 > 一黯殺一:對程式而言,基礎語言真得很重要,因為語言一直在進化,未來要學的語言會很多很多,但基礎都建立在這些基礎語言之上。
- Wei辰:個人的建議是,你已經有一點基礎了,又是以完成一個遊戲為目標,那先開始動工做一個小一點的遊戲試試看。完成一個遊戲所到的,比起看別人經驗所學到的會完成不同,加油!
- Hua:www.hksilicon.com/kb/articles/123467雖然op了,但還是可以參考看看。