【遊戲配樂】探索音樂製作人的觀點-Nyubor篇
連線採訪:瑤/編輯整理:芙可螺
Q1
首先,說說看自己的經歷? A1 我從國中開始到高中都是音樂班,所以算是音樂底子,主修是小提琴,從國小一年級就開始學習至今哦。我在大學的時候選擇了轉換跑道,現在主要是做有關 「電腦配樂」 以MIDI方式呈現。一開始其實受到父母很嚴重反對,畢竟學習古典音樂很長一段時間,花了很多錢跟時間,突然轉換,父母其實挺意外。 Q2 那後來是怎麼說服的呢? A2 畢竟是學習了十多年音樂XD 父母發現我對這方面確實有很大的興趣,其實我父母是很開明,他們不會要求我讀書,只希望我有一技之長,將來能在社會上立足就好,所以只要是我積極想去做的事情,父母其實都是很贊同的,走上這條音樂的道路其實也很感謝我的父母,畢竟小提琴一把好的,十萬以上可是基本價錢呢XD。 Q3 其實音樂有很多種,為什麼會特別想做遊戲配樂呢? A3 怎麼說呢,其實也不只是專精於遊戲音樂,但我最喜歡的確實是遊戲配樂,再來是電影。 可能是受到我玩遊戲的影響,我在玩遊戲的同時,因為本身學習音樂,所以對音樂部分特別重視,一款遊戲除了劇情跟整體給我的感覺,第二個最大的重點就是音樂有沒有把我帶入整個遊戲世界。 但是電影音樂遠比遊戲來的困難很多,它的轉折起伏比起遊戲來的快,一款遊戲可能花上好幾個小時去破,可以花很多很多時間去鋪成跟醞釀音樂,電影卻只有短短幾個小時呈現全部想表達的東西。 Q4 只有學過小提琴嗎?它對於你在作曲上有產生什麼影響嗎? A4 音樂班規有個門檻,一定要修鋼琴XD 所以我在鋼琴上跟小提琴上面都有一定程度的造詣,不過當然是小提琴優秀一點囉! 在作曲上面學過小提琴對我很大的幫助,因為其實在台灣很多的作曲家是非「本科」出生,他們在編曲上會發生一些問題;例如,他曲子寫得很好聽、很華麗,聽起來非常專業,然後當要去錄音室錄真的樂器的時候,會發現──例如,小提琴樂手表示:欸!這個我不能拉! 我會小提琴的好處在編曲上我知道小提琴的用法和絃跟好聽的音域在哪裡,而且基本上所有的弦樂器用法跟手法大多會知道,對我編曲有非常大的優勢跟幫助。 Q5 現在的MIDI相當發達,業主也有可能沒資金請樂團,這方面的優勢會不會因此被取代掉呢? A5 MIDI現在真的很進步,但就算再進步還是無法取代真實樂器。 樂器有一種所謂的「泛音」, 泛音就是小提琴弓放在弦上,會有一種獨特聲音,是MIDI無法模仿,就算再強大的MIDI也是無法擬真到這種程度,但就像你說的,其實現在很多遊戲或者電影,因為經費方面而使用很多的MIDI,因為其實很多……講不好聽一點是外行人,是不太聽得出來MIDI跟真樂器差別。 還有一種省錢的方法,就是現在作曲家會用一種「真假互疊」,例如一組簡單弦樂四重奏需要小提琴x2、大提琴x1、中提琴x1,他們會錄真的兩把小提琴,剩下兩把錄用MIDI以假亂真。 Q6 請問作曲靈感來源通常是什麼呢? A6 作曲靈感通常來自經驗,從聽很多不同種音樂,從別的曲子聆聽你想學的部分。很少靈光一閃──我比較不信任靈感,他不是自己所得到的東西,他只是靈光一現的東西,雖然不得不承認有時會突然冒出很棒的弦律,但過年也不是天天過哦,不能把靈感當作生財工具。靈感出來的東西其實很不完全,它必須經過修飾,不可能一個靈感便完成一首歌。 Q7 目前臺灣音樂製作的工作、學習環境如何?跟國外有不同嗎? A7 台灣音樂製作跟國外最大的不同是,在台灣從事音樂工作,老闆會希望有關「聲音方面」都是音樂工作者範圍之一;國外不同,他們領域細分得很細,音樂歸音樂,音效歸音效,錄音又是另外一回事了! 我很喜歡國外這種系統,順便提到一點,台灣音樂工作者負責全部製作,錢都是一樣。在國外當你要跨越領域要去製作音效時,一定會有另一份資金請你去幫忙,所以台灣音樂製作者不一定要樣樣精,但是一定要樣樣通,我覺得這算是詬病。 我常常會對自己或在跟學弟妹演講的時候對大家說,當一個音樂製作者,你可以會各種不同風格的音樂,代表你很熟悉很多種風格,但缺點就是在每一個風格中你都不是最強,都是可以被取代。 Q8 最擅長什麼風格呢?有崇拜的對象或想學習的對象嗎? A8 其實我最擅長的音樂風格偏向管弦樂之類,大型配器或者那種史詩般音樂,算是我最有自信的。崇拜的對象是Jeremy Soule,他是我最愛最愛的作曲家(經典作品上古卷軸系列)。他是我最敬重的作曲家,編曲方面我都是模仿他的曲子讓自己練習,一點一點的進步,附上一首作品吧^^ https://soundcloud.com/paul-nyubor/game-preview 補充一點,在編曲上我覺得最好的進步方法就是「模仿」,模仿的好你可以清楚這個小提琴弦律怎麼跑,大提琴怎麼運用等等,我覺得它是基本功,常常去練習,把模仿養成習慣。 Q9 玩遊戲時曾聽過哪首配樂或主題曲是讓你最為喜歡?為什麼? A9 「GW2」,中文名稱「激戰2」! 它的主題曲跟整部遊戲音樂都是由我崇拜的Jeremy Soule所創作,主要是整部音樂情境促造的非常好,GW2世界觀很大,每個城市有每個城市專屬音樂,這是讓我最為喜歡的一部分! Q10 第一次發表的作品,是什麼樣的情況呢?有什麼想法? A10 第一次發表作品的時候很緊張,不過老師給了不錯的評價,說我很有淺力,雖然兩年後,我回去聽自己作品,發現以前作品真是爛跟不成熟;但是我覺得作曲最重要是進步,當然不能總是把這個拿來安慰自己,必須不斷地去充實,只有進步是不夠的,現在市場沒有吸收能力跟沒有特色的人很容易就會被取代。 第一次的作品就不方便拿出來了XD我拿我大二第一次的創作給各位聽聽: https://soundcloud.com/paul-nyubor/early-work-king Q11 有得意的作品嗎?為什麼是這個作品? A11 最得意的作品大概是這首吧XD https://www.youtube.com/watch?v=d7ODJlw06N0 花了很多心力,這首曲子在創作時發生一些事;這首是要去參加比賽,但很不巧是這時候鍵盤壞掉了,所以這首曲子我都是全部用滑鼠一個一個音點出來,舉個例子,就像是一個平常用習慣電繪版的畫家,壞掉了,但是作品還是要趕出來,只好用滑鼠苗,我非常~~得意~~~ Q12 蘇哥有許多和團隊合作的經驗,可以分享這其中的溝通從無到有的過程嗎? A12 通常我主動加入團隊,是我對這個規劃很有興趣,還有就是跟企劃的溝通流不流暢,製作音樂比起劇本、美術我覺得更需要溝通,因為音樂很抽象,他需要不斷的溝通溝通再溝通,不然會發生很多的問題跟矛盾。 老闆會跟你說:我想要有輕鬆的感覺!但是其實「他的輕鬆」跟「你的輕鬆」差距可能非常大。 做音樂還有一個重點,就是不要一次把曲子做到完,你有兩個選擇,一是你做一段,老闆聽一段,確認他的需求;二是你先完成一個小小DEMO,不然老闆要你重做時會吃不消。 Q13 如果現在有一個遊戲製作團隊邀請你作曲,除了金錢以外,你會因為什麼樣的因素決定接受委託呢? A13 態度,如果今天我收比較少錢或者不收,我會希望這個遊戲非常和我喜歡的東西一樣!如果是做我有興趣的東西靈感會很多;例如,這遊戲非常壯麗,需要很多史詩配樂之類的。 Q14 如果你所做出的成品,遊戲團隊的其他成員聽過後覺得意境或效果不是他(或他們)想要的,你會怎麼做? A14 會有一點點不開心,尤其是當我做完這個曲子我心裡的感覺是「這個情境我抓得太好了!」可之後被打槍,改了個他們很喜歡的版本,但我可能不喜歡,心情會有點不好 @_@ " 我的配樂老師常常對我說,老闆的意見最好都全盤接受,因為一個很現實的問題,如果老闆採用你的意見,但是網路或者大家的評價對音樂都不好,這個責任是你要負責,但今天若照老闆的話去做,就不用把責任都扛在自己身上囉!除非你在公司待很久了,跟老闆有一定默契,不然千千萬萬別把責任扛在自己身上。 Q15 通常製作一首配樂(三至五分鐘長),你會需要多少時間?跟其他人相比你是算快還是慢? A15 快慢不一定,像我做交響樂風格的曲子速度算快,如果整天沒課,都是我的時間,做個DEMO大概三到三個半小時可以完成,後製全部完成大概要再加三個小時。 但是如果像是日系電子風(不擅長的),可能光是DEMO就要花上一天了,因為光要想出東西對我來說就不容易。 經驗跟熟悉度的問題,畢竟我以前是音樂班主修小提琴,常常在樂團裡面拉琴,交響樂早就已耳濡目染,編出來就像是種習慣,我速度會很快。而且做自己不擅長的東西很容易做到自己惱羞,會感覺這裡不對那裡不會,因為沒概念的關係會對很多音很多弦律都拿不定很好的主意。 還有一點,創作時最好是在生理、心理都十分愉悅的狀態下──這邊說的是創作喔!不是工作──疲憊跟繁雜的心事,就算是想再久也想不出來,不如好好休息一下,讓腦子清醒再來過,反而比熬夜有效率,但夜貓子作曲家就不通,他們通常靈感或者音樂動機都要過十二點才浮現XD Q16 請問學習音樂是否年紀越小開始越好? A16 小時候學習音樂吸收速度十分快,你會很快把一些你無意識所得到的理論印入腦海;相反地,越晚學的人不管是樂器還是樂曲都非常吃虧,你對音樂的敏感度已經下降了。 為什麼這麼說呢──因為你聽過很多種音樂了,假如你十七歲才開始真正想學,如果只論音樂方面,你已有先入為主的觀念,被你常聽的音樂給拉走了,人是很懶惰的,例如你今天已經知道五月天,很喜歡五月天,要你去接受重金屬、死亡搖滾會有難度。 是有一個方法可以補救這些情況,就是不抗拒所有知識,我知道很難,畢竟你必須去聽你以前認為很難聽的東西,聽到你可以接受為止。 Q17 假設一個完全門外漢如果要學習編曲,你會建議他第一步該怎麼做?(或是不同年齡層會有不同的建議嗎?) A17 提供一個最簡單方法,假設他非常愛死亡金屬,那就像我之前說的,嘗試看看去模仿死亡金屬音樂,這是最快捷徑。其實根本就沒有所謂的教你怎麼作曲的老師,老師會告訴你怎麼做,但老師可不會把要做甚麼弦律告訴你,那些東西只能靠自己想,所以才會說創作真的很吃天份。 Q18 臨時插入一個小問題,「編曲」跟「作曲」的本質差異是在哪裡? A18 作曲,是一樣全新的東西,從零到有完完整整創造出來,絕對是獨一無二,只屬於自己的曲子,就算跟別人很像也沒關係,只要他是從零到有的東西都是由你的腦子裡出來的就是了。 編曲,就像是修飾、裝潢,它是一個既定東西,你只是想辦法讓它更加豐富美好。 拿建築物來說;作曲是包括蓋完一棟房子以及裝潢;編曲是把一棟不管有多醜或者很美的房子,裝潢得更加光鮮亮麗。 Q19 有關「設備硬體、軟體」在編曲作曲上會造成品質差異嗎?還是說,初學者只要有心,不拿最好的設施也能嚇嚇叫呢? A19 沒有好設備想做出水準完全不可能XD 所謂的MIDI編曲,代表電腦的強度跟你擁有的東西,音源、錄音都會取決你的曲子變化和它的精緻度;好的音源會讓你的樂器聽來更加真實。 是有混音很厲害的人把爛音色混得好,這就是混音複雜的地方;不過也很耗費時間,要把爛的東西混到好,可能要花上一個小時,也許可以證明你實力很強,但時間就是金錢啊。 套一句業界的話「用電腦編曲,音源就相同於你一半的實力」,不過後面還有句也很重要「雖然音源是你實力的一半,但那是利用音源去編輯出強大的作品;不是讓你依賴音源」,一開始用太好的音源,會過度依賴音源的方便,反而忘記編曲的本質技巧跟靈感,最終還是要取決於自己的技術跟經驗本身。 爆料一點XD,幽火大的音源其實很糟,但我不覺得他曲子難聽,這就是上敘所說的,雖然他現在的水準,我覺得可以換更好的音源,但這要取決於電腦,因為音源容量很吃CPU,幽火大沒有忘本,他目前一直在提升的技巧都是編曲方面,要記得作曲最主要的還是編曲的時候,音源再怎麼說都只是輔助,幽火大的曲子都很好聽!但是可以準備升級囉!^^ Q20 對於初學者來說,他一定需要用到的是哪些配備、軟體來編曲?而哪些是進階後再補足即可? A20 編曲軟體是一定要,我推薦 Cubase。然後,配備方面,鍵盤、一台便宜的錄音介面,這些是編曲基本需求,後面頂多就是把這些東西升級。 Q21 請問有沒有推薦的音樂學習網站或書籍甚至是學校、老師? A21 建議不要自學,那是最慢的路,有句話說「師父領進門,修行在個人」。學習音樂必須先理解基本編曲(比如樂理),所以我建議是先找老師熟悉概念,再自學才會來的快。 Q22 學習通常不離「鑑賞」,你會建議初學者如何去鑑賞一項作品的好壞? A22 如果將來想從事這方面的工作,不能單純欣賞,還要去分析解構很多東西,當然有時間是可以放鬆好好聽音樂,但是平常該做的功課一樣不能少。 分析音樂會要變成習慣,養成好習慣將來才不會怠惰,像是去分析和絃──簡單來說,鋼琴鍵盤上就只有那幾顆音,比如把Hans的作品解析來看,你把它劃分成單音會發現「欸!這些音我都學過我也都會」;那再想想,這些電影作曲家是如何把這些音排列成這樣?怎麼樣的排法或怎麼樣的安排和弦可以造成這些效果?試著這樣的思路去鑑賞。 Q23 如果未來想走職業,該做些什麼準備?怎麼向老闆推薦自己的作品? A23 最好準備作品集,有點像是畫師也都會準備畫冊之類的,但是千萬千萬別把所有作品都放上去,要挑你作曲生涯中最為滿意跟最有自信的幾首就好,必須要讓老闆看到你最好的一面。 第一印象很重要,你必須一開始就對老闆打強心針;音樂領域很不一定,你今天遇到的老闆可能超愛搖滾樂,那你放電影配樂裡面常有的唯美鋼琴風,他可能沒什麼共鳴,所以職場上運氣也是實力一部分;音樂很主觀,就算作品程度直逼好萊烏程度,老闆不喜歡就是不喜歡。 Q24 這裡是成員提問的時間! 請問那麼喜好音樂製作,那關於人生怎麼規劃?(提問者serflygod) A24 做音樂的人,我覺得真的要有必死的決心,因為你今天花了很多時間、金錢、心力,但有沒有想過當你一個案子都接不到的時候怎麼辦?有沒有想過出了社會才跟大家的等級其實差了一大段,根本就接不到案子,怎麼辦? 在美國並非都像暴風雪可以養一堆作曲家,很多公司的音樂部份都採用外包,沒有所謂領月薪吃飯的作曲家(很少有),出了社會就沒辦法回頭,我現在正是抱著這個心態去衝。 我講的很老實,我可以在音樂領域稍微大聲地講話,但是在其他方面我真的算是低能智障程度;我把很多心力都放在這上面了,將來如果不能靠音樂吃飯跟失業沒什麼兩樣,音樂班是不需要學習英文跟國文以外的科目,所以我高中三年沒上過物理化學,我都不懂。當然也是會有高材生學科方面也都很強,但我不是,所以我是沒有給自己留後路的,走了我就是一路衝到底! Q25 希望主催給出什麼指示?例如:標題、秒數、範例曲,如果有正確和錯誤的範例更好。(提問者力殺) A25 1.標題 2.時間 3.範例曲(這個最重要) 4.不要什麼樣的東西 5.溝通 6.當發現曲子有要修改,請一次說完。 我最近接的Case 對話如下。 Boss:可以請你把低音加厚一點嗎? 我:好!完全可以! (修改好後) Boss:可以請你把20:00 20:20的高音修掉嗎? 我:但是那邊我剛剛沒有改……它原本都一直都在啊。 Boss : 哦~ sor man我剛剛可能沒注意到,總之這裡要改。 我:(你知道匯出一部微電影一次要多久嗎!!x !) 附註:一部微電影大概30分鐘或者更長,我匯出檔案很大,通常至少要10~15分,這段時間只能在那……邊……等…… 總之,請有錯誤的地方,希望老闆一次講完,不要發生完全沒有動過的地方,偏偏要等到第二次第三次才抓出來改。 作曲家跟沒學過音樂的人溝通一定會有代溝,作曲家本身需要不斷的煩他、不斷的煩他,一直問他「這樣可以嗎!這樣可以嗎!」,老闆可能會覺得很煩,但總比方向完全錯誤整首重做來的好! Q26 請問有沒有看著遊戲劇本寫音樂的習慣?或者更喜歡獨立作業不干預其他部分。(提問者力殺) A26 情境方面很需要劇本輔助哦!對話跟劇情會讓你更能了解角色當時心境跟整個遊戲走向,幫助作曲家更能抓到感覺跟方向。建議各位編曲某個遊戲時,要先熟知劇本! 另外,獨立作業有個最大的問題,就是你的思考跟企劃跟所有組員的方向可能是分開。 Q27 認為製作「遊戲」音樂有什麼特別有趣的地方?(提問者力殺) A27 我喜歡遊戲裡的音樂氛圍! 遊戲音樂比電影音樂來的重要,因為在電影裡,演員可以展現他們各方面演技,可以用特效把電影搞得天花亂墜,音樂可以說是輔助讓電影更棒更精采。 但在遊戲中,很多時候音樂是主角,遊戲中的角色是死的,當你的角色停留在一座城市中,你覺得,這個城市的感覺是怎樣呢?不用說,音樂帶給你的就是這個城市的感覺,當你在玩遊戲,當你的角色走到沙漠中,那沙漠的聲音或者說代表沙漠的聲音是什麼──音樂給你!很多時候你甚至不需要看到畫面,音樂可以給你一個「啊!這是沙漠!這是河邊!」這些就是我最喜歡遊戲音樂的地方。 Q28 最後,會長利用個人職權(誤)來加問一個問題!有關委託的酬勞形式、價碼區間、提出委託時應該注意的禮貌有沒有可以告訴大家的撇步或溝通技巧呢? A28 價碼,我個人建議作曲者自己心裡要有個底線,例如說,這首我最低就是1500元,再低就不接;因為如果跨越了底線,會讓別人覺得你價格就是這樣,如果說你明白自己的音樂價格有2000元,但最後你跟老闆協議一首500元,那老闆就會覺得「哦,原來這種品質的東西是500啊」。 這個立場不能退縮,即使是朋友可以打折但卻不能打太多,才不會打壞自己的行情XD 假如你的底線是1500元,我建議開到3000元,讓老闆去殺價,盡量往上開給他們去殺價;這是個心理作用,讓老闆認為他砍到價錢了,真是值回票價!(FU:咦,在這裡說出來沒關係嗎XDD) 這點並不是不好的行為,是你的權利,音樂工作者很容易被壓榨,請以後要往這方向的朋友們在價錢上要有底線,站穩自己的腳步。如果對音樂品質的價錢不敢保證可以問我,不一定是最正確的價位,但我有經驗有老師,至少可以提供個合理價位^^ |