叭啦分享精選
Q. 一般來說,大家比較喜歡主角還是配角呢?
- 通常是主角耶!不過還是要看情況!
- 第二主角(?)
- 可攻略角色
- 看角色魅力吧? 不過我是喜歡配角居多,最好是不人氣的
- 我覺得也不是特意造成喜歡配角的結果,一切都是因為劇情帶出來的角色情感。有些配角的形像塑造起來時,會讓人不小心喜歡上的,即使是敵方角色的配角
- 不論好壞只要夠有特色真的會有人喜歡XD 相較之下要是主角沒啥特色就頗可惜了,不過還是要看劇情中的設定啦~
- 我是主角死忠派!只要主角夠讚,故事老梗也無所謂。反過來說,主角塑造失敗或跟我觀念差太大……我就不會想繼續看故事了
- 我也是偏好主角~~主要人設對我來說比什麼都還重要XD
- 這是讀者還是作者的立場?作者的立場來說,重要的是讀者的想法 以讀者的立場來說,看起來活生生的角色...跟他在故事的位置無關
Q. 最近製作遊戲都會有一種反胃的感覺,可是死線又在眼前...各位是怎麼鼓勵自己的?
他問:「我努力練習多少時間能成為高手呢?」
大師說:「十年。」
他又問:「如果我不吃不睡24小時不斷地刻苦練習,那需要多少時間呢?」
大師說:「30年。」
「為什麼呢?」
「因為你忘記了做這件事的樂趣所在。」
- 這跟期中考快到了,卻不想唸書一樣 /_\
- 撐下去
- 找不到遊戲玩的時候,我都會覺得做遊戲非常非常的有趣...
- 但有遊戲玩的時候,請允許我用一個悲傷的表情面對進度...
- 養成一種習慣吧,每天固定時間播出來做這件事,習慣就好。並設大概方向,像我設6個禮拜把立繪畫完之類的,只是一定會有delay啦www因為有可能畫出來的東西跟對方討論之後需要修改。之前設的目標是六個禮拜把背景畫完之類的(因為背景要求很簡單,然後有的背景是直接那素材網站的改)只是最後還是差兩張沒弄完
- 每天固定撥出時間,最後會變成做遊戲是一種興趣,或生活的一部分。(不過全職做遊戲的不算數 XD")
- 如果真的撐不住的話,我覺得完全放開自己正在遊戲的想法,全力休息一陣子(一兩周?)也是一種做法。
- 之前看到的一篇小故事,我覺得很有感觸,特別對我們這些因為自己喜愛而開始做遊戲的人們:
他問:「我努力練習多少時間能成為高手呢?」
大師說:「十年。」
他又問:「如果我不吃不睡24小時不斷地刻苦練習,那需要多少時間呢?」
大師說:「30年。」
「為什麼呢?」
「因為你忘記了做這件事的樂趣所在。」
- 死線在即只能咬牙撐過去吧,至少做出個DEMO能讓人家看到的(如果有人在盯),之後就好好休息一陣子再出發吧!
- 做不下去時,建議先切換為女僕/管家模式,先打掃一下房間,清潔桌面。希望對你有幫助
Q.公會有人是現在正在任職於遊戲公司的美術嗎? 如果是,工作內容具體來說都在做什麼呢?另外有覺得學到東西嗎?
- 雖然我不是任職美術,但天天跟美術交涉,具體在做什麼可能多少能回答一點點,但學到東西就比較沒辦法了XD
- 目前我們公司的美術大致上分為以下組別: 1.原畫 2.介面 3.場景 4.模型 5.動作 6.特效
- 原畫對美術功力相當要求,主要是做角色原型設計、場景原畫、遊戲整體風格
- 介面是製作由企劃開出的需求,通常企劃會定好整體的大小、版型,但也會讓美術去發揮。 另外ICON、數字素材等也是由介面組製作;場景、模型、動作、特效就顧名思義XD 大部份都是3D的東西;就2D部份來說,目前聽到大部份都是說在做3D貼圖,然後介面設計,還有道具跟人物設定這樣XD
- 目前人生規劃就是遇到要去遊戲公司工作,還是去科技業工作,想知道一下情況再去做決定
- 遊戲業的在職人員看到有人問要不要進遊戲公司,通常都是回答不建議,除非是對「製作遊戲」有相當大的熱情,我自己也是抱著相當的覺悟才進入遊戲業,而我到現在從沒後悔過這個決定!
- 我父母在問說台北的物價很高,房租很貴,遊戲業的薪水不高,可能會cover不過來
- 我算過扣掉房租我一個月大概花八九千,我覺得應該是夠...但朋友勸我多想想老年的生活,也想問一下相關行業的人員老年生活大概是怎麼樣的規劃?
- 房租看裝潢的華麗程度啦XD~基本上是房價有病,但房租還是有很正常的~
- 打聽過了,大概六千到一萬,然後七八千房屋內容會比較正常,六千的都感覺怪怪的
- 關於老年生活...我覺得如果經濟上已經有困難的話就不要往風險高的地方走了,如果年輕還有餘力想為自己拼一把的話,可以考慮看看,就我所知遊戲業跟科技業主要仰賴分紅,分紅多不多就看公司有沒有賺錢,而目前遊戲業的近況 嗯..
- 做個總結:想求穩定,領固定的薪資給未來一個保障的話,遊戲業是不推薦的。
- 但如果你願意為自己的夢想與目標賭一把,對製作遊戲有相當高的熱情,歡迎加入這個圈子一起打拼 :)
- 我是遊戲程式,沒辦法給予美術方面的意見...我在台北租屋在7000~8000之間(包含水電),省吃儉用玩玩遊戲都還算的過去。
- (美術)工作內容:簡單來說分成大公司和小公司,大公司分工比較細,基本上看應徵什麼職位大概就是做什麼,比較常見的就是畫貼圖,建模,這類需要大量人力;小公司的話,基本上你會什麼就要做什麼,我之前在一間小公司職稱掛2D美術,做過2D、3D、動畫、企劃,因為比較彈性,所以工作內容常常會跳來跳去的。
學到東西:這很難講,要看個人悟性和好學度,職場不是學校,前輩心血來潮講點經驗談是很常見,但真想要學什麼技術能力的還是要靠自己。基本上一定多少可以學到些東西的,只是看那是不是你想學的就是了 - 薪資部分的話,基本上遊戲業是程式>美術>企劃,基本薪資真的是少得可憐,如果對自己能力有自信的話,敘薪的時候絕對不能說「依公司規定」;個人第一份工作是28K,該職位基本薪資只有25K,有專業還這麼廉價,這就是遊戲業
- 25K比我想像中多很多耶,我本來想說是不是22K
- 除非是完全沒有經驗也沒有作品的新人,不然台北地區不太可能22K…遇到的話翻桌就對了
- 遊戲美術第一份工作的話範圍大概就27K上下;遊戲美術的薪水...在大公司跟小公司差很多,不過唯一都一樣的是更換率很高,工作比較不穩定。常常一個專案結束後,如果你不是畫的超好,或是美術監督的話,可能要在知道快結束的半年前尋覓下一個工作
- 我本身是在小公司,但是薪水來來去去,導致還要在另一個地方打工才能養活自己
- 有朋友在爆大的公司(最有名的是在玩皮狗做3D人物)他就賺滿多的,工作也比較穩定。唯一的問題就是上班時間常常會超時
- 整體來說,老話一句: 沒有一定的熱情,這行會讓你覺得人生是灰色的
- 還不如畫業餘的好~~不過還年輕想試試看,沒經濟壓力的話那就衝吧!我建議一次多丟幾家公司,通常我們一丟都是10~20家,幸運的話大概3~5會回應,1~3家會真的跟你面試。作品集很重要,不過履歷也要寫的好XD (當然作品集佔大多數啦)
- 以國外的公司來說,他們不想看到半完成的作品,與其數量多,他們比較希望質量好。我不確定台灣的公司是不是這樣,不過如果作品沒太多的話,質量可能會比較重要。我是在美國沒錯,不過我想這行應該有兩個東西是世界相同的:薪水和工作時間XDDD
- 都是薪水低時間長的工作,我們老師常跟我們說,你要是真想走這行,你要的絕對不是錢,不是出名,而是開心的工作~
- 因為我認識的人在遊戲公司工作,都做蠻有一陣子的,好像不會常解僱人,這點應該跟美國不同?
- 看公司啦~大小有差,美國很多都是簽合約的,所以一次大概就1~3年吧,之後看人家要不要續約或是要找別的工作。說不定亞洲在這方面比較好!
Q.遊戲不滿意重做,重複好多次 終於有個完美的開始了,大家覺得喜劇向比較好還是悲劇向比較好?
- 悲劇感覺會讓我有比較深刻的印象
- 這個應該要先決定好再開始做吧,主要是流暢度與合適度
- 我偏好喜劇~不過中間要多虐我都可以接受!!只要是好結局XD
- 好結局萬歲
- 我喜歡中間看得很痛苦 最後來個還算圓滿但又有點遺憾的結局
- 通通參在一起做多重結局(遭毆
- 可以採取多重結局,我是不知道你遊戲是怎麼樣,但是你可以設定一個標準,當玩家的評分得到標準以上,就會獲的好的結局,反之,則是壞結局
- 個人較傾向於喜劇結局,就算是多結局制度也是
- 不過我也推薦多重結局,畢竟這是遊戲最大的優點 可以多重結局^^ 至於你想要決定哪個是True Ending 就是自己決定囉XD
Q.請問大家在開發的過程是怎麼管理專案的呢?專業版本控制有像是Git之類的。
- 我自己在開發RM的時候是用Google Driver上傳每一天的,如果內容開始龐大就會比較繁複
- 然後會有更新日誌也放在Driver共同更新
- svn 部門目前用這個,方便比對檔案,也可以還原
- 如果要用Git,可以考慮用BitBucket,有提供private repo,相較GitHub則需要付費才有private repo
人類和成就感的關係,有興趣和其他人一起合作遊戲的,或許也會想看看這篇文章(特別是那演講)。
Q.如果每個人都珍貴自己的復出,當你們需要變動其他人設計的東西(刪除修改),大家都怎樣表達?
- 『提出自己的見解,讓所有人討論』是我們團隊的做法,至於其他人怎麼做的其實我也滿好奇0.0
- 以「被更動人」的立場來說,我討厭「目標不明確」的修改方式,比如「我覺得這不太好,但我說不上來耶,反正你就把那個跟那個拿掉」
- 改了後又說「我感覺還是不行捏,你把那個跟那個放回去弄成暖色系看看」之類的,我會覺得很火Q_Q 所以當自己去要求更動別人時,我會注重這點。
- 另外文中提到的那個挖坑,我在想如果是我就會開始搞「無聊成就」吧XD 比如說,控制每次剷到的土量都達成一致或者土放到坑裡時維持最完美的水平線之類XD
- 以「被更動人」的立場來說,我討厭「目標不明確」的修改方式← 雖然同意,因為自己也不喜歡,不過也常遇到需要試過才知道結果的狀況,這樣你怎麼想?
- 所以說,這就是考驗企劃(管理者?)的專業啦,請盡量一開始就做到給出的要求不要偏離太多。
- 如果草稿階段,大家還在試配色、動作等等,這時有很多更動是OK,但若作品已接近完稿再說要改就會很煩燥,不管你結果怎麼樣XD 這時就進入那篇文中所說,看對方的態度、口才、獎勵等等,手腕越厲害牴觸情緒自然會越減輕。
- 對了,補充一點,「更動的幅度大小」也會影響,如果只是個小地方改個色一兩分鐘就能搞定的事情當然就不打緊。
- 自製遊戲的話,除非是很關鍵OR真的很突兀的地方,不然我不會返工XD
- 有和業主配合過的人比例上還是少數吧?不見得這麼能接受返工,長久下來是消磨製作熱情XD
- 感覺做職業或是做興趣就是差在這裡。