叭啦分享精選
Q. 大家想著手製作新遊戲之前,會考慮到市場需求嗎?(或跟風?)
Q. 想請問大家都怎麼讓自己專注在遊戲製作上?我發現目前最大的敵人就是身邊的誘惑太多了...實況、想玩的遊戲、床
Q. 請問各位喜歡哪個遊戲的什麼要素呢?說出來討論一下吧,個人蠻喜歡像神奇寶貝或力寶貝那種培育寵物的要素
Q. 大家喜歡主角是男生還是女生或是無性別(偽娘!?)、或是比如說動物的非人類呢?
- 會考慮,但是以不違背自己喜好為優先
- 目前企劃的遊戲,都是先爽自己的說我認為,製作自己覺得不好玩的遊戲別人也不會覺得好玩,套句陳昇的話做娛樂業的,要先能爽自己,才能爽別人
- 看你的新遊戲要上市還是不要上市囉,要上市就要去分析客群,沒有要上市自己開心就好,但無論如何,最起碼都要做到讓自己順眼
- 通常一般人發現到跟風潮或著是流行想跟上已經太晚了(像是恐怖遊戲),除非你有把握能一舉打敗供過於求的作品讓人看到你的獨特風格(或是運氣好因此走紅) ,當然想無視風潮做爽的也不是不行,但自身的抗壓能力絕對要夠強,不然隨便一個作品人氣低迷你就壞掉了
- 個人是折衷。為了繼續(找更多人一起)做遊戲(所以需要錢),只好考慮市場...不過是想乾脆一點做自己的遊戲,只好"自以為有考慮市場需求,其實是在自high作遊戲
- 不喜歡跟風,倒是會適當評估玩家的角度,畢竟自己爽可以,刁難到玩家就不太好…
- 前提還是要分析客群,如果作得很難,難到讓這些客群高潮,也是他利害囉,我之前寫過類似的小文章
- 看遊戲吧。像魔女的家這樣的遊戲,雖然說是在刁難玩家,但其實還是會讓玩家肯持續玩下去。不如說,這遊戲欣賞女主角怎麼死的也是一種樂趣。 但如果是惡靈古堡5的「專家級」難度,那才是真的刁難。所有攻擊傷害都是即死等級,就算穿防具傷害減半也至少80%傷害 瀕死到死亡的時間只有3秒,就算夥伴在身邊也不一定來得及救,而且兩個人站在一起還有可能被同時攻擊一起瀕死直接GG,這種才真的會讓人想摔手把。
- 我覺得用BIO做例子不太對……畢竟玩家可自行選難易,會選專家都是有抖M資質的人,不能怪遊戲刁難啊。說到刁難,仙劍一那個鎖妖塔迷宮才讓我想摔鍵盤……雖然可選難易度,但因為有不達成專家級就無法取得的收集要素,就結果來說,還是逼你去玩,你不去玩,遊戲就不算完成啦
- 應該說,遊戲難,要難得合理,難得令人心服。惡靈古堡5的專家級顯然是惡意,敵人耐打的要死,玩家則是秒殺,反而四代就不會這樣
- 我覺得音樂遊戲真的很刁難,最高評價要全P才能拿到,就算中間小失誤,只算一個Good都不行
- 節奏遊戲就是典型的『難得合理』。對一個音樂演出家而言,本來就不允許失誤啊
- 強調技術的遊戲會比較難很正常,像是STG,但重點在於不能讓玩家必須依靠亂數成分才可通關;不過技術遊戲人人擅長的不同,像是有人音樂遊戲很行,STG卻完全不行等 。有時候依靠一點點運氣是還好,只是機率不能太坑爹。像機器人大戰OG第一話Ex-H模式的熟練度,玩家如果打不出「會心一擊」則傷害量會不夠,無法取得熟練度。但是,以結果來看,也只是兩回合合計五次攻擊機會內,其中一次打出來就好。然後主角機的會心一擊率大概有30%左右,再加上遊戲允許玩家S/L大法,所以這種其實並不是無法接受。反而,玩家應該更考慮配置,好讓自機可以每一次敵人的回合都進行反擊,而不讓攻擊機會錯失掉而導致失敗
Q. 想請問大家都怎麼讓自己專注在遊戲製作上?我發現目前最大的敵人就是身邊的誘惑太多了...實況、想玩的遊戲、床
- 就目前來說製作遊戲一直都是個休閒消遣 所以都是想做才做 大多時候都是放在檔案裡生灰塵....
- 排程吧,每天固定要做什麼都要寫下來,再放入一些彈性的時間休息
- 其實玩遊戲也不要有什麼很大的罪惡感,哪一個遊戲製作人不玩遊戲的呢XDD
- 我是貼一張圖在桌面寫著勉勵自己的話,每天都看得到,另外規定自己週135練3DsMAX,週246練Unity,週日休息看片放鬆。練累了就玩玩遊戲抒壓或彈彈吉他。
- 靠愛(廚力)
- 總之安排自己可以接受的進度時間,不用給自己太大的壓力才會作的久做得完
Q. 請問各位喜歡哪個遊戲的什麼要素呢?說出來討論一下吧,個人蠻喜歡像神奇寶貝或力寶貝那種培育寵物的要素
- 我喜歡rpg中有夥伴養成、好感(信任)度和合體技這類
- 什麼夥伴養成呢?RPG倒是滿滿的夥伴要素。合體技倒是不常見...好感度倒是讓人滿在意的,下降時就是會讓人咬牙切齒..
- 夥伴養成,其實跟培育寵物差不多,只是改成人型!哈XD
- 技能升級吧 還有可愛的女角
- 外表隨著裝備不同改變造型,當一個遊戲沒啥其他特點時,有沒有這點就會影響到我會不會想花時間去搜集裝備和挖寶XD
- NTR要素(誤...其實只要系統人性化劇情有趣就會想繼續玩下去了
- 一款遊戲有收集要素就可以勾引玩家的收集癖和強迫症,這樣可以玩很久了,尤其還有成就系統
- 推地雷要素!可以給玩家驚喜和錯愕!就跟某遊戲開場,跳機前一臉帥氣地說"萌帶奶",著陸後立刻被敵人秒爆((玩家:....
- 推好感度
- 可愛的女角跟男角確實很吸引人呀...
- 說到技能等級,就讓我想到以前玩的一款遊戲「仙境傳說Online」,個人覺得技能等級做的很有特色...像是技能高,攻擊力也高,不過像魔法就會詠唱變長,還有像隱身,隨著等級愈高,能隱身的時間也愈長,然後走路的速度也不一樣
- RO真是一款把技能發揮到很好的遊戲,有些遊戲我玩了以後,發現技能點下去就是那樣,感覺特色也不明顯,總覺得技能多但沒什麼特色
- 紙娃娃系統很不錯,現在網遊的基本配備就是紙娃系統...雖然不是什麼特色..不過好看的裝備是不會嫌多的...
- 劇情的確對RPG的玩家有莫大的吸引力,應該說是族群的關係吧,雖然也有人不太需要劇情,不過劇情對RPG來說是最大的優點吧..
- 收集要素太多會不會太有壓力呀,總覺得讓玩家輕鬆的收集,再加上一些要素,像是紙娃娃等等的,對玩家比較有成就感..
- 個人覺得技能樹似乎也是不錯的系統,早期受RO的影響,技能樹讓每個玩家都很有特色,而且RO本身的技能設定很不錯,在技能樹方面讓人又愛又恨。好的技能樹會讓你再玩一次新角色,體驗不同的感受,不過也許是RO技能做的不錯,才能讓技能樹發揮到這麼好吧
- 喜歡神奇寶貝的秘密基地~可以自己布置家具!是說現在有OLG出化妝系統呢...真的很吸引人!
- 神奇寶貝的秘密基地系統就是:在地圖中有時候在牆上可以看到一些不明的小坑洞,等到持有特殊技能就可以用其屬性的神奇寶貝在坑洞上發動技能,然後就會變成一個獨立空間(秘密基地),雖然世界上有很多坑洞但是能持有的秘密基地只有一個,所以要挑到自己喜歡的空間(每個空間形狀都不一樣) 。百貨公司或是路邊市集都會賣家具或相關的裝飾品,可以自己布置屬於自己的秘密基地~
- 我喜歡com2us的inotia 4裡面的傭兵系統是款2D即時rpg,他的傭兵系統挺好的你操控的主角攻擊哪位,另外2個傭兵就會自動湧上去圍歐:傭兵會自動放招,招式以及AI可以進行調整另外也推他的裝備系統,很多元化,你看到的裝備長怎樣,在角色身上會完整出現(玩過好幾款換了裝備,主角樣子依舊沒變的遊戲
Q. 大家喜歡主角是男生還是女生或是無性別(偽娘!?)、或是比如說動物的非人類呢?
- 我想想,我都很喜歡(笑)要說特別的嗎?我喜歡魔王,沒有特殊原因
- 我喜歡主角是男生。因為打架招式可以很誇張(帥)會有一種滿足感?如果可以有異獸的特殊能力,那會更有意思吧
- 給我姐姐 其餘免談(你根本變態) 好啦 認真要講的話 我喜歡腹黑吐槽系的,也許我本身是個M 哈哈
- 女主角,因為虐殺起來會比較能震撼玩家,也比男角好發揮許多,而且有姦殺劇情時用女角更適合,也比較多變化(以上是驚悚類遊戲或是劇情很虐的RPG類遊戲為前提)
- 我的話...除了後宮類遊戲選女性主角之外,其他遊戲一律選圓滾滾的動物或男生角色
- 男女主角都不介意,只要有自己的信念原則和幽默即可,不要聖母屬性和瑪莉蘇ヽ(´A`)ノ(對不起我好挑)
- 不要瑪莉蘇+1
- 我喜歡好故事...一個好故事能讓觀眾喜歡任何一個王八蛋一樣的主角...
- 喜歡女角 最好是後來會壞掉的w
- 不要壞掉+1
- 動物聽起來不錯呢 還沒玩過這類型的0.0 是說現在的情況通常是 一個好的故事通常有個王八蛋一樣的主角....
- 最近有點喜歡黑長直跟病嬌妹系...
- 其實我喜歡操作男主>女主,前提是男主要是我喜歡能接受的類型XDDD 畢竟女人還是神秘一點比較吸引人(?) 所以當男主可以猜測女主在想啥也是一種樂趣。還有一點,就是可以知道男主角在想啥或做什麼比較有趣(笑),不然都已經當女生了還要去猜男人的想法真是有夠累的(這啥邏輯
- 黑長直病嬌棒+1 男角的話我偏向有自信,能力很強會去保護別人的類型,像是問題兒童的逆廻 十六夜
- 男主角的話我比較喜歡腹黑眼鏡,像<記錄的地平線>的城惠
- 男主角的話「我的青春戀愛物語果然有問題」的比企谷八潘
- 男主角的話尬意陰險型和朝氣型 幾乎是遊戲必備款
- 我唯一對男主角的要求就是「很有男子氣概」就可以了 (完全是個人標準
Q. 請問製作文字遊戲先擬定劇本比較好,還是先做邊想比較好?
Q. 是甚麼原因讓妳們覺得製作遊戲這件事情"有趣"? 在製作遊戲的過程中,又是哪一件事情最"無聊"?
- 雖然我不是做文字遊戲,但我的劇情是邊做邊想的,在製作途中常常會有新的想法
- 十萬字內的劇本先寫完比較好
- 寫完比較好,不然中間改劇情刪人物加人物,美術會抓狂
- 安安~我是先擬定劇本,過程有其他想法才去修改或塞進;雖然邊做邊想能腦力激盪,但我的下場通常會變成前面修修,中間改改
- 先寫完比較好+1
- 可以先抓素材的量跟方向,要找或畫都比較節省時間
- 強烈建議先寫劇本比較好~
- 經驗是 : 如果不想要最後變成超展開就先寫劇本...如果期待超展開就邊弄邊想0.<←這樣很容易死坑啊www
- 我是只作過一般RPG 先寫好會比較省時間 真的
- 而且劇情才會有主軸,不會亂飄
Q. 是甚麼原因讓妳們覺得製作遊戲這件事情"有趣"? 在製作遊戲的過程中,又是哪一件事情最"無聊"?
- 最有趣:看到有人對自己的作品讚美;最無聊:想地圖想十次
- 無聊的事為遊戲做細碎的素材吧,像道具之類的,最有趣的是畫整張CG的時候
- 有趣 : 從企畫書到現實的過程;無聊 : 簡報
- 有趣:整個過程,因為是自己的興趣~;無聊:抓Bug的時候…
- 有趣:想遊戲跟看到別人玩自己做的遊戲的時候~;無聊:測試抓BUG
- 最有趣的是構思劇情跟思考角色之間的情感發展等等~~最無聊痛苦的應該就是照進度表做事的時候吧...
Q. 大家如果想要徵人或者是發表遊戲製作進度,會習慣或是願意把世界觀或整體企劃公開嗎?
Q. 我想問個問題,想說討論一下有沒有玩家似乎越來越不看劇情的趨勢?(Ex. 解任務時只看任務需求等等,對話直接跳開)
Q. 各位設計的支線任務都是怎麼樣的形式?是有連貫性的小劇情,還是說純粹只是收集東西賺寶物而已?
Q. 大家喜歡遊戲中有語音嗎?有能力會想要加入遊戲內嗎?感覺在台灣,遊戲語音這個部份不是很盛行呢……
Q. 各位缺人的時候尋找人幫忙是用外包還是希望邀請進入製作團隊,若是有打算要販售的商品各位是怎麼談$$?
- 以前其實不太想,現在是世界觀跟人設或故事大綱等完全OK,但企劃書只有參與合作的成員才能看XD
- 我覺得世界觀大概公開一下,這樣才吸引得到人來參加啊,不過要公開多少自己衡量了
- 不會喔,世界觀確實會帶過,但因為考慮到避免被破梗,基本上除非確定參與製作,否則不會收到企劃書以及整體劇本。但是會寄給對方一部分劇本當參考,通常是前段的劇情,以供參考劇情和她本人喜好度、合作適性。
- 世界觀跟大略的製作進度是一定要的吧,不然我想徵不到半個人,看到那些只說想做遊戲卻一點東西都沒介紹的徵人文我都直接按上一頁。
- 我覺得和遊戲類型也有關係耶,如果遊戲是很重劇情或是解謎,一般都不會想透露太多的感覺@@; 相對得如果操作成分比較重,大概就沒那麼在意了
- 解謎的我覺得可以先講題目?像XXX失蹤了,去哪之類的。劇情類的可以先講世界觀
- 一般不可能會公開吧~ 不過我好奇,如果整個遊戲已經釋出(免費)多個月,那各位會考慮公開嗎?像是當做給玩家的小特典之類。老實說我個人倒是對別人的遊戲企劃很好奇XD
- (回樓上)不會耶,我會直接寫成製作後話,企劃書可能會有令人難以啟齒的東西了XDDD不然就是一定會修過,絕對不可能是原本的樣子
Q. 我想問個問題,想說討論一下有沒有玩家似乎越來越不看劇情的趨勢?(Ex. 解任務時只看任務需求等等,對話直接跳開)
- 也許是我想太多吧,我相信還是有人會看劇情,我也相信遊戲需要有劇本才會有內容,只是我覺得這樣玩遊戲就好像越來越汲營於等級,裝備。只要到一個階段就會產生倦怠(x
- 劇本寫得夠有趣自然玩家會停下來看的,搶時間的玩家就算多也不會超過50%吧
- 汲營於等級,裝備這種情況只會在online發生,會這麼覺得代表你受online荼毒太深了
- 如果沒人在乎劇情,仙五就不會被人罵到臭頭(?) 魔獸世界的劇情還滿豐富的,支線任務的獎勵大多只給經驗跟一些錢,但不少人為了看故事,把遊玩的時間都拿去跑地圖跟解上千條任務。這樣的玩家才算是玩遊戲吧,不會被那些推陳出新、追求更好的裝備給箝制住
- 線上遊戲特有的文化吧!畢竟線上遊戲還是要跟眾多玩家競爭的,而競爭的話,時間就是金錢,所以花時間看劇情還不如拿來打裝備鍊等級,就怕進度落後了。單機遊戲的話,就看狀況了。至少大多數的動作遊戲與射擊遊戲,就算你不知道劇情在說什麼,玩起來還是很有趣。劇情對遊戲來說很重要嗎?其實敝人認為兩者並沒有絕對的關係。很多經典遊戲,如俄羅斯方塊、魔法氣泡、黃色小精靈、踩地雷等等都沒有所謂的劇情可言。其他像瑪莉歐兄弟、宇宙巡航機等等,有劇情,但那劇情根本沒啥意義的,遊戲還是很好玩。不如反過來想:劇情在遊戲裡扮演什麼樣的地位?如果把故事抽掉那遊戲剩下什麼?用這種方式去判斷會比較合理 。例如風行一時的邊走邊打、卷軸射擊,到現在的一人稱射擊遊戲,其實它們好玩的點在於「遊戲性本身」,劇情說穿了好不好根本無所謂。反過來說,冒險遊戲、角色扮演,甚至是文字遊戲,沒有劇情的話,那遊戲就不成立了,因此這類型的遊戲才要好好注重內容。
- 其實就不只線上啦,也可能是我周遭的朋友剛好就是這種道具收一收,裝備弄滿就打完這種。
- 看人怎麼享受遊戲囉。以「戰女神Zero」這遊戲來說,敝人主要還是以看故事為主,當然練功收集道具也是遊戲目的之一就是。但是敝人有個朋友因為對日文不熟,所以劇情什麼的他完全沒興趣。他享受遊戲的方式,變成收集CG、回想場景、道具,以及把所有角色等級與技能都練滿。遊戲甚至貼心的推出「自動戰鬥」與「跳過戰鬥」功能,敝人是不會用到,但對於想把遊戲當小說看,戰鬥什麼的完全不想理會的玩家而言,這也是另一種享受遊戲的方式 反正單機嘛,自己覺得好玩就好了。其實遊戲分難易度也是為了照顧個玩家不是嗎?想看劇情就選簡單,想挑戰極限就選困難等等
- 我覺得FF13的戰鬥系統還不錯,也滿多人喜歡的,除了一些細節一本道什麼的,它被罵的另一個原因也是劇情...RPG還是不能少了劇情,雖然有的人是沒在意劇情
- 桌上遊戲的情況就很囧啦。好玩、有名的遊戲,劇情都只有背景而已,不懂背景也無所謂,重點是好玩。反過來說,劇情張力很強的遊戲如山中小屋等,其實並不多人玩
- 單機劇情會被跳過,大多是劇本沒什麼值得看的地方吧,尤其支線任務如果跟主線任務沒什麼關聯,只是要玩家去搜集東西打幾隻怪這種無聊事情,文字掃視就夠了,誰會多看兩眼哩~
Q. 各位設計的支線任務都是怎麼樣的形式?是有連貫性的小劇情,還是說純粹只是收集東西賺寶物而已?
- 我覺得做個小劇情狀況什麼的挺不錯,像動畫都會有番外篇之類,又不影響主線,解完之後主角還可以得到便利道具之類.
- 我有些是連貫性小劇情,但絕大部分應該是做打雜事吧(喂
- 我是參雜,但連貫性的支線,在所有支線數量比例上比較少
- 如果用支線來當作介紹主線的劇情內容發展似乎也不錯的,例如說為什麼某個角色要成為這個職業之類
- 在我的遊戲中是參雜的,一種是在任務公會是酒館找得到的支線,較簡單劇情也沒連貫。 然後主線到後段時在前段出現的配角會給予較大的支線任務,我用這個來交代一下那些曾經幫助過主角的重要配角後來的生活以及設定,我也把主角們的大絕放在那些支線習得
- 支線?第一個遊戲是自由風格,完全沒有主線支線之分 目前作的這個,支線唯一的作用,僅止於補充主線未完整之處,獎勵?那是小遊戲要做的事情...
- 支線感覺是做主線外的小故事也許比較能讓玩家想解,雖然一般RPG的支線主要是拿來得到一些物品裝備,小故事雖然構思比較複雜,但可以使遊戲故事更趨完整
- 但連貫性... 在下是比較不喜歡有時限的,錯過就要重頭玩什麼的...最磨人耐心了
Q. 大家喜歡遊戲中有語音嗎?有能力會想要加入遊戲內嗎?感覺在台灣,遊戲語音這個部份不是很盛行呢……
- 感覺講中文就是怪怪的......(偏見)
- 喜歡,不過我不會加入自己的遊戲,因為網路上找配音挺麻煩,且因為這個綁定角色設定的話也不太好,自己找人配又絕對是棒讀配音......不少台灣玩家排斥台灣配音遊戲也是因為這個吧?
- 其實還滿感興趣的,不過對這塊很不熟平常也沒有聽DRAMA的習慣,感覺指導CV時會犯基礎錯誤令CV困擾就算了.....如果有顧問就好了XD
- 倒是覺得單純是中配水準普遍不高,以及收音好不好。最近吃飯時也會轉到一些中配卡通,那水準真的是...=口=
- 如果今天有遊戲的配音,全有劉傑那程度的話,我會非常喜歡XD
- 桌寵(行事曆功能的那種) 然後對話內容設定的豐富點 附加語音系統 我想會很吸引人
- 喜歡有語音! 其實有些遊戲都配得不錯吧? 中配有親切感而且聽得懂 我覺得啦XD
- 1.語音不是非要不可 2.台灣難找相關的人才,比起破破的配音,不如搞好音樂才是真的 3.觀眾接受度不高(中文結構上的缺點之一就是缺乏形容感情的用語)更重要的事情是,聲音檔很浪費容量...除非要搞HG,不然壓根沒想到配音的問題@@a
- 中文配音其實我覺得因為語系的關係所以會有稍微的違和感,並不是說中文配音就一定奇怪,而是翻譯過來的中文太過日式,不是平常我們用的中文用法,所以不管怎麼配都奇怪
- 看語音的豐富度吧?,有些遊戲的戰鬥就那幾個語音,每場戰鬥都要一直重聽,聽久了怪彆扭的(扭。不過也正因為少,就算不是神CV,有配其實就非常炫了(←聽膩之前)
- 我在業界有聽過一種說法,說是台灣配音其實很強,最主是是其他問題才導致現在的狀況。
- 專業配音當然很強,但更多的是濫竽充數。其實台灣配音缺少的元素叫做演技,因為台灣普遍認為聲音只是輔助,而忘了正是因為聲音而帶給角色靈魂。當然文句結構也有關係,例如你看鄉土肥皂劇或偶像劇時,你不會覺得演員的表現怪怪的;反而他們說出來的不是國台語才奇怪。那麼,為什麼偶像劇可以,動畫、遊戲就不行?敝人認為這是單純演技的問題了。
- 以前真的很厲害,但現在大多連基本的咬字、還有讓人聽的能接受的語氣都有些差強人意呢。
- 至於自製遊戲配音,你去哪裡找人是一點。找到人後你要怎麼收音是一點。這些都搞定後,要多少人力、多少工時、後製、以及衍生的費用,這些全都是問題。就算你與社員的勞力不計價,光是工作室的租金可能就是數千到數萬塊。你請到的聲優,花他一個下午的鐘點,你想給人家多少薪水又是另一個問題,這一切都是錢啊!如果真要搞配音,敝人這邊建議可以考慮使用Vocaloid來解決。雖然聲音可能會有點僵硬,但只要社團裡出一個調音師就夠了。硬體部分,一部電腦就好。軟體部分,V3編輯器約4千,聲音資料庫平均一套是5千。假設購買6組資料庫,總價約34000元。但是資料庫的參數很多,因此同一個資料庫可以配出小孩、成人、老人等多種不同聲線,保守估計一個資料庫5種聲線就好,你就等於有30人的配音團隊了,這是比較省錢的方式。但最後敝人還是要說,如果社團裡面能出現這麼優秀的調音師……你的社團要向外營業接受混音案件都是沒問題了吧! 補充一點:如果你想偷懶的話,V3的結月緣有附Voiceroid編輯器,這個編輯器就是「說話」而不是歌唱編輯器。用Voiceroid編輯器的話,只要輸入文章她就會自己朗讀了,很好用。不過還是只會日語跟羅馬音而已,這是遺憾……
- 我的話我會加入語音,但是語音可能會由更新或下載來擴充。
- A社的蘭斯系列直到今天依然沒有配音,這可是HG界排名龍頭的遊戲之一,如果一個被認定為神作的遊戲可以不配音,那同人等級的遊戲,配音是否為必須? 中文可是非常難配的語系,演技的需求高於日文,配出三流的音,反而降低遊戲品質,這又何苦來哉?更重要的事情是,日本同人開放販賣平台很多,資金的籌備上遠優於台灣,在資金的缺乏下,是否還要做這些投資?又是一個問題...我認為,配音是未來的需求,但不是現在,人力、物力、財力都難以配合,至少我是不會加,因為我還做不出那麼高水準的成品
- 如果有好的配音員,當然會希望加上,配音員可以讓劇情有加分,就像在看動畫一樣,玩遊戲內容也是一樣,像格鬥雖然有配音感覺很蠢,不過卻可以讓人感到熱血
Q. 各位缺人的時候尋找人幫忙是用外包還是希望邀請進入製作團隊,若是有打算要販售的商品各位是怎麼談$$?
- 我自己會想採取互助合作的方法XD就是很一般的找人幫忙(無酬),但也不會把對方當作外包對象什麼的,如果合作狀況不錯下次也有機會繼續合作這樣~
- 接洽這種東西當然是雙方說好就好。找人幫忙要看情況,但是最好先搞清楚雙方的需求是什麼,否則最後一定以拆夥收場。
- 舉例來說,敝社的作品缺繪師,所以需要找繪師。但是一般繪師都有自己的所屬社團,並不需要成為社團的一員,那麼你還是想要他幫忙,基本上就是靠錢。雖然如果私底下非常要好的話是可以靠交情,但是敝人認為這並不是一個長久之道。這裡的錢並不是說要收買還是什麼,而是一種原則。繪師靠圖吃飯,你要他的圖,等於動用他的吃飯工具,那麼你當然得要付錢。而這也是維持長久關係的一個關鍵。但是,並非所有Case都是靠錢解決。有些野生繪師可能只是需要一個發跡社團,那麼這樣的野生繪師就能夠加以吸收。當然意思性的給些酬勞可以加深彼此的關係,這並非壞事。或者像敝社是遊戲社團,有些野生的設計師想要將自己的桌上遊戲主意給實體化,就會找上敝社。以社團立場,設計師當然是越多越好,也越能讓作品多樣化。而對設計師而言,他有可以發表作品的平台,那麼社團當然就不用給他酬勞,因為他已經得到他需要的東西了。這就是敝人所說的:你憑什麼叫別人做事?單方面的輔助,那叫做剝削;雙方各取所需,這才是合作。
- 我想也是這樣,所以才想問問各位大大$$方面大多是怎麼談,價碼平均是怎樣,是論件處理還是怎樣,想做個參考了解一下
- 大部分都是用%數分紅~這種最後報酬會很不穩定,而且說實在話,賣量沒破千的自信,會願意用%數分紅的都滿佛心。另外就是以件計價,例如一張人物兩千之類的(報酬只是舉例不是公道價),不過這種主催大多出不起所以遊戲圈很少見。我自己是用%數分紅,不過有預估會給的最低價碼,例如最後繪師拿到的分紅不到一千我會自己加到一千再給繪師報酬(純粹是良心了)最後分紅會高於一千的情況當然就用當初說好的%數分紅。然後我自己一開始比較白癡......就是%數一開始都算剛好總數100%,例如有四個人就一人25%,結果有第五人加入變成要扣其他人的分紅,變成一人20%,個人覺得不是很好orz。所以一開始分紅可以自己保留給未來可能會加入的人,如果最後沒用到這部分的話就按照分紅比例再把這邊分掉就好了~ 例如原本有四個人就估一人20%,保留20%給未來可能會加入的人~最後仍然是四人小組就把那多出來的20%分成四分給大家(變成一人實領25%)嗯目前的感想是這樣...希望解釋還聽得懂。
- 目前我也用%數去算,並留一部分當作之後社團經費XD
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